بازی های رایانه ای
اصطلاح ” نسل بازی” و “نسل بازی کننده” بیانگر این مطلب است که پس از دهه 1970 افرادی به دنیا آمده اند که با بازی کردن بازی های دیجیتال، یاد می گیرند. این نسل از طریق تفاوت در الگو و روش های تفکر، در درک محیط پیرامون، در نحوه مواجه شدن با چالش ها، تفاوت در ارزیابی ریسکها و خطرها، در نوع انتظارات از راهنماها و در نوع تعامل با دیگران شناخته شده اند. بطور کلی بازیهای رایانه ای به شش مقوله تقسیم می شوند: ۱. سرگرمی عمومی، شامل بازی هایی که در آنها، ماجرای اصلی به صورت داستان یا به شکل بازی بدون جنگ و ویرانگری است؛ ۲. تخیلی و خشونت آمیز که شامل بازی های شخصیت های کارتونی است که او باید همزمان با تلاش برای رسیدن به هدف، برای فرار از دست کسی یا چیزی به مبارزه بپردازد یا چیزی را نابود کند تا از کشته شدن دوری کند؛ ۳. خشونت انسانی، ماجرای اصلی متمرکز بر شخصیت انسانی است. او باید بجنگد و چیزی را ویران کند، اما کشته نشود؛ ۴. ورزشی غیر خشن که محور اصلی فعالیت آن بازی بدون مبارزه و خشونت است؛ ۵. ورزشی خشن شامل ورزش همراه با خشونت و مبارزه است؛ و بازی های آموزشی که محتوای اصلی این بازی ها یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه و روشهای تازه همراه با کاربرد اطلاعات و دانستنی هاست.
رویکردهای موجود در بازی های آموزشی را می توان در سه منظر بررسی کرد:
آموزشی – سرگرمی: مشهورترین و نخستین طبقه ذیل عنوان آموزشی سرگرمی قرار می گیرد. این نوع بازی بر آموزش مهارت های خاص و معینی به بازیکن برای حل مسئله تمرکز دارد.
سرگرمی – تجاری: سرگرمی – تجاری جنبه آموزشی دارد. این گونه بازی ها به ندرت بر مهارت های پایه با یک موضوع خاص تمرکز دارند و اهداف آموزشی این بازی ها اغلب غیر مستقیم اند و به تمرکز بر فرایند یادگیری منتهی می شود، به کار گیری درست بازی های تجاری می تواند آنها را به تجربه آموزشی بی همتا تبدیل کند.
بازی های رایانه ای آموزشی بر مبنای پژوهش: این بازی ها اغلب فرمولهای آموزشی موجود را به چالش می کشند.
بطور کلی بازی ها ایجاد انگیزه می کنند و حتی برای بزرگسالان نیز قابل استفاده اند. به طور معمول، بازی ها با انگیزه تجاری یا برای سرگرمی با مراسمی خاص ساخته می شوند. بازی شیوه تجربی آموزش است و می تواند در فراگیران بستر مناسبی برای پرورش تفکر و اندیشیدن در زمان آموزش ایجاد کند. از سوی دیگر یکی از شیوه های مناسب برای تنوع بخشیدن به مطالب درسی و آموزشی، ارائه محتوای آموزشی در قالب بازی است. هدف نهایی این بازی ها فقط سرگرمی یا پرکردن اوقات فراغت نیست، بلکه چنین بازی هایی ضمن ایجاد لحظاتی لذت بخش و فرح انگیز برای مخاطبان، با فراهم ساختن تجربه هایی نزدیک به واقعیت به تجربه های دست اول، سبب یادگیری سریع تر و پایدارتر می شود. بنابراین از طریق بازی می توان مهارت یا وظایف مورد نیاز را آموزش داد و یا حتی در زمان استخدام نیز می توان بازی طراحی کرد. به طور مثال برای پست سازمانی همچون کارشناس مناقصات و قراردادها که متقاضی دریافت پست می بایست شایستگی هایی همچون قدرت ابهام، اصول مذاکره، مهارت های ارتباطی و …. را به میزان مشخصی داشته باشد، ازطریق بازی ها مورد سنجش و ارزیابی قرار داد.
بازی آموزشی امروزه در فرایند آموزش و توسعه منابع انسانی سازمان های پیشرو بسیار رایج است. از جمله کاربردهای بازی در آموزش های سازمانی که در مشاغل فنی بسیار کاربرد دارد، عبارتند از؛
_ مشاغل فنی وصنعتی
_ شناسایی و آموزش شایستگی های مدیریتی (همچون حل مساله، قدرت ابهام، تصمیم گیری، تمرکز، و…)
_ همکاری در جذب و استخدام
_ ارزیابی شایستگی های عمومی مدرسین سازمانی
_و …